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Solution[]

Point de départ: Parler à Drezel dans le donjon du temple à l'est de Paterdomus Parler à Drezel dans le donjon du temple à l'est de Paterdomus
Abonnés seulement: Oui
Difficulté:

Novice Novice

Description officielle: Après avoir sauvé le saint homme Drezel, voilà que celui-ci a de nouveau besoin d'aide.

Cette fois, il réserve une demande spéciale aux aventuriers de tout poil : partir en quête du druide Filliman Tarlock et braver les terreurs qui infestent le marais de Mortemyre.
Durée: Environ 15 minutes
Prérequis:
Objets requis: -Amulette de fantôme
-Faucille d'argent
-Dague tueloup
Recommandé :
-Nourriture et arme/armure pour les joueurs de bas niveaux


Ennemis à vaincre: 3 apparitions (niveau 35)

Filliman

Ns1
Ns2

Pour commencer la quête allez parlez à Drezel dans le sous-sol du temple Paterdomus (vous devez avoir 6 emplacement libres dans votre inventaire pour commencer la quête),demandez s`y il y a quelque chose d`interresant à faire. Il vous demandera d`aller prendre des nouvelle de Filliman.

Sortez du temple et ouvrer la barrière et empruntez le chemin suivant:

Une fois rendu sautez sur le pont brisé.

Le fantôme[]

Ns3

Équippez votre amulette de fantôme et essayer de rentrez dans la grotte, vous discuterez alors avec le fantôme de Filliman, celui ci croit que il est en vie.

Prennez la bassine et le mirroir sur la table et utilisez le mirroir sur Filliman. Ensuite fouillez l`arbre de la grotte et donnez le journal que vous trouverez au fantôme. Demandez lui ce qu`il va faire  et disez que puis-je faire? .


L`énigme[]

Ns4

Retournez voir Drezel au temple pour vous faire bénir, ensuite il vous téléportera dans les marais, aller dans l`endroit encercler en rouge et aller proche d`un tronc d`arbre pourri pour lancer votre sort druidique pour obtenir un champignon pour allez le montrer à Filliman. Maintenant utilisez les objets montrez sur les pierres dans l`image sur les pierres et allez sur la pierre orange.

Ensuite disez à Fillimnan que vous avez résolu l`énigme. Maintenant entrer dans l`arbre de la grotte, Filliman vous demandera de lui

Ns6

apporter une faucille d`argent pour la bénir. Donnez la faucille à l`esprit de la nature, il la bénira et vous demendera de tuer trois apparitions.

Retournez à l`endroit encercler en rouge et allez proche des troncs d`arbres utilisez l`option florescence de votre faucille pour faire apparaitre des champignon. Une fois 3 collecté utillisez l`option de votre bourse remplir et utillisez l`option invoquer sur 3 apparitions et tuez-les. Une fois terminer retournez parler à Filliman pour terminer la quête.













Récompenses[]

  • 2 points de quêtes
  • 3k d`xp en artisanat
  • 2k d`xp en constitution
  • 2k xp en défense
  • 2 clé de chasse aux trésors.