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Questo articolo riguarda la quest. Per la miniera intestata in cui essa è ambientata, vedi Abandoned Mine.

Dettagli

Descrizione ufficiale della quest: Recenti incursioni in Morytania da parte di alcuni fanatici seguaci di Saradomin hanno dato origine ad oscure dicerie su una miniera abbandonata a sud. La leggenda parla di uno strano materiale, nascosto nelle profondità delle miniere, in qualche modo legato alla desolazione e terrore che permeano l'area. Hai il fegato di scoprire altro ed entrare nelle miniere infestate di Morytania?
Introdotta il: 21 Dicembre 2004 (Update unknown) edit
Dove iniziarla: Parla con Zealot alle miniere di Morytania
Difficoltà: *****
Lunghezza: Medio-lunga (dipende dal tempo nelle miniere)
Members only: Si
Requisiti:
  • Lvl 15
  • Lvl 35
  • Capacità di sconfiggere un nemico tosto di lvl 95 (raccomandato combattere il fantasma usando lo stile di combattimento con il max hit in assoluto posseduto, perché lo spettro si allontanerà dopo ogni colpo; un'armatura di melee è il massimo assieme ad un'arma two-handed)
  • Priest in Peril
Necessario:
  • Chisel (ottenibile durante la quest da un crate ad ovest della valvola ad acqua al lvl 3)
  • Buon cibo (raccomandati swordfish o meglio)
  • Potions. Un super set è raccomandato per giocatori che usano melee con melee stats inferiori ad 80.
  • Una ball of wool è consigliata per fare il Salve amulet non appena entrati in possesso del Salve shard.
Mostri da uccidere: Treus Dayth (Lvl 95).
Spoiler warning: Plot and/or ending details follow.

Walkthrough

Nota bene:

  • Sono disponibili mappe dettagliate di tutti i livelli nell'articolo sull'Abandoned Mine.
  • Fairy Ring codes utili:
    • BKR per spostarsi all'Altar of nature
    • DLS per recarsi nelle cantine del pub di Canifis (precisamente al Myreque Hideout, vicino all'area dei Barrows)
    • CKS per portarti all'entrata della palude
  • Consigliato portarsi dietro più gomitoli di lana - compatibilmente con lo spazio disponibile nell'inventario- se si desidera avere più di un amuleto: l' intera sequenza di passi per arrivare alla crystal mine (incluso usare i carrelli per trasportare il fungo) dovrà essere ripetuta per ottenere altri cristalli.

Lo Zelota di Saradomin

Attenzione ai Vampires lvl 61 in agguato!

Lo Zealot si trova nella zona sud/ovest della Mort Myre Swamp. Da Canifis vai verso sud-ovest lungo il il fiume Salve. Prendi il lungo sentiero verso Mort'ton. Il punto di partenza di questa quest è nella parte più a sud-est del tragitto vicino alle Haunted mines (area grigia).

Lo zelota si aggira in questa zona. Digli di non essere seguace di nessuno e ti parlerà di una caverna segreta e del Salve amulet. Ha una chiave, ma non si fida di darla a nessuno. Rubagli la Zealot's key, servirà per parte della quest. A sud dello zelota ci sono delle rotaie con due carrelli. Salta oltre il primo e oltrepassa il secondo. Entra nella caverna.

Le miniere: livello 1

Il primo livello delle caverne ha due scale che portano ad un piano inferiore. La prima scala (indicata con 1 sulla mappa) è ad ovest dell'ingresso della miniera. Non usarla ancora. Alla fine del corridorio c'è un'altra uscita. Ogni ostacolo sul tuo cammino è indicato con (D). Sfortunatamente le ostruzioni ti impediscono di arrivare direttamente alla scala, quindi dovrai girarci attorno: vai oltre la scala 1 fino al punto B e passa attraverso la cavità. Ti ritroverai fuori dalla miniera. Segui le rotaie per rientrarvi nel punto C. Prosegui e scendi la scala 2.


Livello 2

Questo è facile: da (2), scendi le scale immediatamente ad est (3).

Livello 3

La scala (3) ti porta nel lato est del livello 3 della grotta.Vai verso ovest fino al binario, quindi seguilo verso sud. Fai attenzione, un carrello (E) si muove su e giù: esso colpirà ogni giocatore che incontri sulla sua strada, ferendolo e riportandolo alla fine del suo percorso. Fortunatamente ci sono dei safe spots lungo le rotaie, usali per toglierti dal percorso del cart. Vai a sud fino alla fine del binario e poi usa la scala (7), che ti porterà al livello 4.

Livello 4

Il livello 4 contiene diversi elementi chiave indicati sulla mappa: (F) il glowing fungi; (H) il carrello; (G) il pannello del pointset (mappa dei binari); (I) le leve A,B,C,D ed E; (J) le leve F,G,H,I,J e K; (K) la valvola ad acqua; (M) l'ascensore idraulico; (L) un chisel se non lo hai dietro. La mappa usa le corrispondenti lettere per indicare le posizioni di questi elementi chiave. Ci sono 3 scale su questo livello. Dopo aver sceso la scala dal livello 3, ti ritroverai al livello 4 nel punto 7.

I funghi luminosi

Il glowing fungus è la sorgente di luce necessaria per accedere ai livello più basso della miniera. Sfortunatamente l'esposizione alla luce solare li riduce in cenere: poiché il solo passaggio verso il livello più profondo è esterno, è impossibile portarsene dietro nell'inventario. La sola possibilità è di usare un complicato sistema di carrelli ancora funzionanti su questo livello, per trasportare il fungo luminescente dall'altra parte della frana che blocca il livello 3 della miniera.

Il vagone

Raccogli il glowing fungus (F) e mettilo nel carrello (H). La trackmap controlla il cart system. Clicca col destro sulla trackmap sul muro nord del corridoio indicato con (G). La mappa dei binari si visualizzerà nella finestra di gioco.



Haunted Mine Initial Map HD

La trackmap iniziale.

ABCDE Map

Il set di leve ad est

Premere il tasto rosso di start mette in moto il cart system. L'obiettivo è di mandare il carrello dalla posizione di partenza al punto di uscita a fianco delle scale sulla trackmap. Ci sono comunque altri punti di fine corsa. Il percorso del carrello è determinato dalle leve mostrate sulla trackmap. Gli scambi A,B,C,D,E sulla trackmap corrispondono alle leve che trovi nel punto (I) sulla mappa del livello 4 della miniera. Le leve F,G,H,I,J e L sono alla posizione (J).

FGHIJK Map

Il set di leve a nord

Il percorso che il carrello deve compiere è facile da determinare se si ragiona partendo dal lato della scala. Il settaggio corretto degli scambi è indicato nella figura in basso.



HM trackmap final

Il setting ottimale della trackmap.

HM trackmap path

Il percorso del cart.

Gli interruttori si riferiscono agli scambi sui binari. Le leve da muovere sono A, B, D, E, I e J. Quando la tua mappa dei binari è identica a quella ottimale mostrata in figura a sinistra, e hai caricato il funghetto luminescente sul giusto carrello, premi Start. Se hai fatto tutto correttamente, vedrai il tuo personaggio chiedersi se il carrello è finito da qualche parte utile.

Ritrovare il carrello

Partendo dal livello 4 della miniera:

  • Sali la scala (7) vicino al posto dei funghetti luminosi (F) e risali al livello 3.
  • Vai a nord seguendo il binario, evita il carrello (E) e sali la scala ad est (3), così arriverai al livello 2.
  • Vai ad ovest e sali la scala (2) per risalire al livello 1 della miniera.
  • Arrivato al primo livello, vai ad ovest ed esci all'esterno dall'apertura (C).
  • Entra dall'ingresso (B) a nord e prendi la scala (1) ad est, per scendere al livello 2.
  • Vai ad est e un po' a nord e prendi la scala (4) per scendere al livello 3.
  • Dalla scala al livello 3, vai all'angolo nord-ovest della cava e scendi la scala (5). Il carrello è in (N). Guardaci dentro e prendi il fungo che avevi messo dentro prima. Se non trovi il fungo, hai sbagliato qualcosa prima nel settaggio della mappa dei binari. Non hai altra alternativa se non tornare indietro al cart system, prendere un altro fungo e ripetere l'intero passaggio.

La valvola idraulica

Una volta recuperato il fungo, torna alla scala (5) al livello 3 e vai ad est in direzione della scala che porta su al livello 2. Vai ad est e supera la scala (4), vai velocemente verso sud evitando di incrociare il carrello (E) e arriverai ad un'altra scala, la (6), che porta alla parte est del livello 4.

Questa parte delle miniere è dotato di un elevatore ad acqua (M) che porta giù al livello interiore. Se non hai portato il chisel, ora è il momento di prenderne uno in (L). Dal momento che non arriva acqua all'elevatore, vai alla valvola idraulica (K) e usa la Zealot's Key su di essa per attivare il flusso d'acqua. Dopo che hai aperto la corrente d'acqua, uno spettro chiuderà di nuovo la valvola se ci metti troppo ad arrivare all'ascensore, quindi corri attorno ai tubi dell'acqua fino all'elevatore (M) e scendi al livello 5 della cava. L'ascensore rimane operativo dopo l'attivazione iniziale, quindi non dovresti più aver bisogno della Zealot's key (se richiesta fregala nuovamente allo zelota).

Il combattimento con lo spettro

Una volta sceso con l'elevatore, ti ritroverai in una camera piena d'acqua che spegnerà ogni sorgente di luce, mining helmet incluso, tranne il fungo luminoso. Se hai un tinderbox con te, diventerà umido e non potrà più essere usato per accendere altre sorgenti luminose. Neanche la Seer's Headband funziona in questo livello della caverna. Vai un po' a sud e prendi il corridoio ad east.

Alla fine troverai delle scale (8) che portano giù. Con il funghetto luminescente nell'inventario la cava sarà sufficientemente illuminata. Passa la porta e ti troverai in una stanza enorme con carrelli e gru. Quest'area apparentemente tranquilla è il luogo dove avverrà la battaglia finale.

HM innocent key

L'area del combattimento.

Familiarizza con ciò che ti circonda. Prendi nota dei carrelli e dei bracci meccanici: inizieranno a muoversi durante il combattimento e potrebbero ferirti alquanto. Poiché il tuo avversario si sposterà molto, è utile perdere un po' di tempo per imparare a muoversi in questo sotterraneo. Il punto chiave della battaglia è di evitare carrelli e bracci girevoli. Le gru sono fisse, perciò basta starne a distanza. I carrelli si muovono solo lungo i binari su cui sono poggiati, come gli altri vagoni della miniera. Questi carrelli possono ferire gravemente (tanti 4hp in rapida successione mentre spingono il personaggio lungo le rotaie). Ci saranno anche flying pickaxes. Da notare che il Protect from Missiles non sembra metterti al sicuro, ma comunque ridurrà il danno che patirai e solo a volte lo neutralizzerà completamente.

Per iniziare il combattimento, prova a prendere la chiave apparentemente innocua in (O), che farà apparire lo spettro Treus Dayth. Introdotto da una breve cut scene, esso inizierà ad attaccarti. Il tuo avversario è di livello 95 ed è individuato sulla minimap da una freccia gialla lampeggiante. Mentre cerchi di avvicinarti allo spettro, stai alla larga dai carrelli in movimento e dai bracci meccanici. Il fantasma in sé non molto forte. Circa 15 monkfish basteranno, ma è utile avere dietro anche un teleport di emergenza, tipo l'Ectophial.

Crystal outcrop

I cristalli di Salve tanto desiderati.

Lo spettro non ti attaccherà direttamente, tutto il danno ti arriverà dai macchinari.

Non è possibile immobilizzare il fantasma usando magic o ancient magicks; esso è inoltre resistente (o forse addirittura immune) al veleno.


Un giocatore con combat lvl 90 non dovrebbe avere grosse difficoltà nel combattimento. I Saradomin brew garantiscono massimo hp per slot di inventario e possono essere utili, così come combat potions. Un altro modo molto efficace per ucciderlo è di usare lo spell Iban Blast, che spesso colpisce più di 20 hp.

  • Lo special attack del Dragon dagger porterà a segno un colpo rendendolo inattaccabile, e il secondo colpo lo colpirà automaticamente la volta successiva che diventerà inattaccabile, così puoi portare a segno due colpi inseguendolo una sola volta.

I Cristalli

Dopo aver sconfitto il Ghost, puoi finalmente raccogliere la chiave apparentemente innocua(Crystal-mine key). Quindi torna alle scale (8) e sali al livello precedente. Percorri l'intero corridoio verso ovest fino all'altra scala (9). La chiave della miniera aprirà la porta (P) e ti troverai in un'area dove troverai la formazione di cristalli (Q) (nella zona sud-est). Con il Chisel taglia via un pezzo da una delle formazioni cristalline della miniera di cristallo e otterrai un Salve shard, completando la quest.

  • Puoi prendere tanti Salve shard quanti ne desideri, costruendo prima un Salve amulet, gettandolo, poi prendendo altri shards e droppandoli. Quando ne hai presi a sufficienza, raccogli prima gli shards e poi per ultimo l'amuleto. In questo modo devi portare con te solo un Ball of wool, gli altri te li procurerai dopo.

Ricompensa

  • 2 Quest Points
  • 22,000 XP
  • Accesso al The Lair of Tarn Razorlor.
  • Capacità di fare i Salve amulets, che danno bonus di combattimento contro: Zombies, Skeletons, Ghosts, Banshees, Crawling Hands, Aberrant Spectres, Revenants, Shades, Ankous, e altri mostri undead.

È stato confermato che NON dà alcun bonus contro i Barrows brothers.

Music

Tracce musicali sbloccate:

  • Haunted Mine
  • Spooky2
  • Deep Down
  • Chamber

Suggerimenti

Usa un ball of wool sul Salve shard per fare un Salve amulet. È possibile ottenere più Salve shards gettando il primo e tagliandone altri, poi raccogliendo quelli droppati. Avere più Salve Amulets può essere utile per ordinare lo spazio in banca, o per averne di ricambio se ne perdi uno. La chiave della miniera (ottenuta dopo aver ucciso lo spettro) può essere infilata nel key ring per recuperare un po' di spazio in banca.

Trivia

  • C'era un modo per portarsi dietro sorgente luminosa e tinderbox sull'elevatore senza bagnare l'accendino, ed era di usare una beast of burden, alla quale consegnavi almeno il tuo tinderbox. Risulta comunque inutile: la quest richiede in ogni caso il fungus per proseguire. Lo Zelota chiede di non portarti alcun seguace quando entri nella miniera, è stato corretto.
  • La quest è abbastanza simile ad Underground Pass sia nella trama che negli obiettivi.
  • È possibile portare una sorgente di luce e un tinderbox oltre l'elevatore usando un quest kit del minigame Mobilising Armies ma, come detto prima, non è possibile usarli.