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Situações Extremas é uma missão com Seren e é uma continuação da Série de missões dos Deuses Antigos após o encontro com o player e a pedra de Jás durante o Jogo final de Sliske.

Informações sobre a missão
Início     Ícone de missão mapa Falar com Seren que se encontra em Burthope
Membros    Somente para membros
Duração    30 minutos
Requisitos O jogo final de Sliske , Sua Vez
Objetos
Itens do porta-ferramentas não estão listados a não ser que não funcionem ou
não sejam automaticamente adicionados.

3 barras de runita , 2 Espíritos da Pedra de Runita, 10 runas da mente, 10 Energias Reluzentes, Colar de Charos ( Ou colar antigo), Qualquer equipamento que permita acesso a Fortaleza dos Caveleiros Negros ou Crânio da Recordação.

Recomendados:

Aceso ao Anel das Fadas, Pingente do sítio de escavação, 2 teleportes para o covil da fênix.

Inimigos Habilidade para enfrentar 5 oponentes do level 50

O CONSELHO:

Teleporte para a magnetita de Burthope, vá para a construção ao Norte da magnetita, suba as escadas a direita e fale com Seren.

1
Após aceitar a missão irá começar um corte de cena onde Seren irá se apresentar como a Deusa dos Elfos para toda Guilenor.

Seren vai convida-lo a se juntar ao conselho e explicará sua causa, afirmando que os deuses mais velhos veem a vida em Guilenor como Alimento para seus filhos não eclodidos. Ela planeja apelas para os Deuses anciões e mostrar a eles que a vida vale a pena, já que ela foi ensinada a ver a vida de uma maneira diferente e que viver vale a pena. O primeiro Deus mais velho a qual ela busca impressionar é Bik, através de um plano de construção de um jardim. Ela solicita que o jogador negocie um local, uma força-tarefa e colete sementes de vários membros do conselho.

  • Para a o lote de terra, fale com Zarador solicitando a utilização do Campo de Caça de Feldip, Vanescula Drakan para utilização dos pântanos de Morytânia ou Osman para utilização do Deserto do Norte;
  • Para obter uma mão de obra, fale com Moya para convocar uma força morta-viva, Chefe Brundt para convocar o exército Fremennik ou Sie Amik Varze para convocar os Cavaleiros Brancos;
  • Para obter as sementes, fale com Azzanadra, Garlandia ou Rei Roald;

Uma vez que uma combinação tenha sido selecionada, confirme sua escolha.

O conselho rejeitará a sugestão por várias razões, como o Fremennik ser inadequadro aos ambientes propostos e Vanescula verá os Cavaleiros Brancos como uma força invasora.

Após três combinações fracassadas, Kerapac aparecerá e afirma que o plano de Seren falhará e que foi proposto fora do sentimento. Então, ele propõe um plano alternativo, para usar os Artefatos Anciões para colocar os Deuses anciões em um sono permanente. O conselho concordará com Kerapac, exceto Seren, e então Kerapaz instruirá você e Thok a viajarem para a Agulha, que fica a oeste da Colônia de pescadores em Piscatoris. (Também pode ser utilizado o código das fadas A.K.Q)

A AGULHA:

AGULHA

Vá para a Agulha e fale com Kerapac, ele dirá que há um poder saindo do artefato e pergunta se você pode senti-lo. Escolha qualquer opção. Kerapaz dirá que ele pode carregar a Agulha, mas que isso causará uma instabilidade temporal. Cinco instabilidades irão aparecer e podem ser fechadas apenas clicando nelas.

  • Uma pode ser encontrada perto da agulha;
  • Dois podem ser encontrados no quintal da frente da casa da fazenda;
  • Dois podem ser encontrados no primeiro andar da casa da fazenda;

Quando todos os cinco estiverem fechados, volte para Kerapac.

Ele dirá que que, embora os Artefatos não sejam verdadeiramente conscientes, eles tem algo parecido com uma mente e que a mente da Agulha o recusou. Kerapac dirá que precisa de ajuda de um poderoso mago humano, Charos, cuja magia afetou as mentes dos outros no passado.

Mc

Vá para o túmulo de Charos localizado sob o Bosque de McGrubor. A maneira mais rápida de se chegar lá é pelos anéis das fadas (A .L.S) e indo para o sudeste até o buraco misterioso (O buraco está na marcação do mapa ao lado). Uma vez no túmulo, investigue o caixão para obter uma caixa de Charos, afirmando que Charos está ciente do que você esta tentando fazer e que está ansioso para conhece-lo. Ele desafia você a jogar mais um jogo para encontrá-lo.

Insta

Você deve localizar três chaves escondidas em três locias diferentes, que são ditos em um enigma. Essas chaves irão capacitar seu antigo colar, permitindo que você remova seu disfarce quando o encontrar.

AS CHAVES:

A primeira chave por ser encontrada no Sítio de escavação, localizado a leste de varrock.

Chave1

Um grupo de estudantes e examinadores estará parado em volta de um portal verde estranho. Entre no portal, você será levado a uma sala com um quebra-cabeça deslizante no meio e várias salas menores contendo baús. Para obter a chave, as portas que levam aos cômodos com baús devem ser destrancadas ao pisar nos portais estranhos no chão. Uma vez que as salas estiverem desbloqueada, os baús devem ser abertos, completando o enigma.

SE VOCÊ SAIR OU FOR PARA O LOBBY REINICIARÁ O QUEBRA CABEÇA ATUAL.

Vão haver vários portais no chão, ao passar em cima deles você abrirá a porta das salas, basta verificar onde você abriu.

  • ·        Se a sala tiver uma nota sobre uma receita: Se a quantidade de cada ingrediente puder ser representada com um único numeral

romano (ou seja, 1000g de Bacon == "M"), esses são o código. Se não, o código é a primeira letra de cada ingrediente. [Números romanos: 1 = I 5 = V 10 = X 50 = L 100 = C 500 = D 1000 = M]

Sequencia
  • Screenshot 1-0
    ·        Se a sala tiver itens no chão que não possam ser apanhados, o código é a primeira letra de cada item (por exemplo, "P"lank, "J" ute Fibers, "C" atfish e "D" iamond

Bolt). Comece a partir do item mais nordeste e vá no sentido horário, a menos que os itens estejam na sala do norte, nesse caso, vá para o oeste para o leste.

  • ·        Se a sala tiver moedas no chão, o código é o número de moedas em cada pilha, no sentido horário, partindo do norte, representado em algarismos romanos. Você deve clicar com o botão direito do mouse EXAMINE as

pilhas de moedas para lhe dizer quantas moedas estão nas pilhas. NÃO confie na quantia que seu Inventário de Saques informa que você está em cada pilha!

  • EX1
    · Se houver uma placa ao lado da porta da sala, o código é a primeira letra de cada nome de lodestone representada (isto é,"L" umbridge, "F" alador, "D" aldeia raynor e"V" arrock);
  • PLZ2
     Se a sala tiver apenas um item no chão com uma palavra de quatro letras em seu nome, a combinação será essas quatro letras.(por exemplo, cerveja == CERVEJA, erva limpa == HERB);
CHAVE11

A medida que você for abrindo as salas irá ser preenchido o enigma, assim é só movimentar as pedras no chão e o quebra cabeça será resolvido.

Os outros dois locais são:

  • O quarto principal no primeiro andar do Palácio Varrock (o portal está
    Varrock-0

escondido atrás da tela da roupa. O rei Roald e Sir Amik Varze estarão na mesa perto das escadas);

  • Andar térreo da Fortaleza dos Cavaleiros Negros (o portal fica na sala sudeste perto da entrada, você pode obter uma roupa para entrar no castelo a partir do posto de armadura pelo mosteiro de Edgeville. Lorde Daquarius, otenente Crane e Blacklock estarão próximos);

Resolva cada quebra-cabeça para obter outra chave. Depois de obter a terceira chave, você receberá um pergaminho sangrento com "URIT" escrito repetidamente. Este pergaminho funciona da mesma maneira que o encontrado durante a missão SUA VEZ, e lendo apenas as letras que são diferentes e soletram "RELDO!.

FORTALEZA
Volte ao Palácio Varrock e fale com o Reldo na biblioteca. Charos se revelará e explicará que o Reldo era apenas um disfarce bem colocado. Kerapac e Thok vão se juntar a você e discutir planos sobre o que fazer com a Agulha.

Kerapac comissionará Charos ao criar um dispositivo de seu próprio projeto, com o qual ele espera subjugar o Needle. Thok desaprovará esta abordagem, afirmando que eles podem submeter os deuses à submissão. Charos sugere que Thok vá fazer isso e Thok vai sair.

Charos solicitará:

  • Três barras rúnicas;
  • Dois espíritos de pedra de runita;
  • 10 energias brilhantes;
  • 10 runas mentais;

Pegue esses itens e os entregue a Charos: ele construirá seu dispositivo e instruirá você a encontrá-lo na Agulha.

O DISPOSITIVO:

Charos se prepara para usar seu dispositivo no Needle. Antes que ele possa, no entanto, Gail aparece e ataca ele e Thok. Kerapac vai mandar você para o Needle enquanto ele se esquiva das tentativas de Gail de detê-los.

Você vai acabar na parte mais profunda da caverna de Guthix. Clones de Sliske irão atacar. Derrote-os e colete os fragmentos de máscara quebrados (Você precisa ficar percorrendo a parte superior do santuário até que todos os Sliskes apareçam).

Uma vez que cinco clones foram derrotados e cinco cacos foram obtidos, remonte a máscara de Sliske e a use. Você será transformado em Sliske.

Vá até o fim da caverna onde Guthix está e mate-o. Você será transportado para Naragun em seguida. Encontre e colha cinco memórias relacionadas a Seren, Armadyl, Zamorak, Bandos e Saradomin. Guthix aparecerá no anel de fadas e pedirá que você fale com ele.

Screenshot 5-0

Depois de falar com ele, você será transportado de volta para sua caverna. Na caverna, troque uma vez cada anima mutável.

A próxima parte é um quebra-cabeça onde os jogadores devem redirecionar a transferência da anima para longe de Gail e para Kerapac.

  • A primeira sala tem apenas um total de quatro nos quais você pode mudar de direção;
  • Mudar todos os 4 redirecionará toda a energia para Kerapac;

Você aparecerá em uma sala com Sliske, terá algumas entradas a qual deve percorrer.

Atravesse uma ponte a oeste e você sairá em uma sala onde Guthix estará sem braço no centro da sala, haverá muitos caixotes de fumaça e barris bloqueando o caminho. Você terá que percorrer em volta da sala nos atalhos de agilidade para investigar os caixotes de armazenagem.

Screenshot 6
Você passará por todas as salas que você fez durante a missão Morte presumida, mas com Kerapac ou Sliske aparecendo e falando sobre seus planos. Chegar até o fim e pular para baixo irá, em vez disso, trazer o jogador para uma nova área até um corte de cena com Seren.

O jogador será trazido para as plataformas superiores do Labirinto de Sliske, onde há várias animas e também portais temporais, nos quais o jogador pode entrar também para ir a uma área diferente da sala. Altere toda a animas redirecionando para Kerapac.

Screenshot 7

A sala final aparece como a área final do Laboratório Dragonkin com algumas memórias no lugar. Os jogadores devem encontrar memórias (uma na sala ao nordeste, uma na sala ao sudeste onde Verak apareceria, nas escadas a oeste levando até onde o Dragão de Pedra Negra apareceria), e ouça Kerapac falar com seu filho Vicendithas sobre seu plano de usar o dispositivo de Charos para um lugar chamado Orthen. Uma vez que toda a energia é redirecionada para Kerapac em vez de Gail, ocorrerá uma cena.

A cena mostra Kerapac ganhando controle sobre a Agulha (com o dispositivo de Charos permitindo que Kerapac retenha suas memórias), revertendo Gail em sua forma humana Prímula.

Usando seu recém-descoberto poder sobre o Elder Artefact, ele se teleporta para longe e voa para o leste, passando pelo oceano para se preparar para o próximo estágio de seu plano.

Fale novamente com Charos, que está furioso por ter sofrido um ataque pelas costas, e Prímula, que deve ir ver sua mãe.

Retorne a Burthorpe e deixe o conselho saber o que aconteceu.

Seren será informado de que Kerapac montou o Guardião Mundial, e que usando o poder da Agulha,

Finish

Kerapac parece ter um plano que envolveu o sacrifício de um planeta - Guilenor - a fim de destruir os Deuses antigos e salvar todos os outros planetas permanentemente.

Visto que o conselho foi traído e que o plano de um terceiro está em vigor para destruir toda a vida no planeta, Seren começa a formular como parar e matar Kerapac com a ajuda do conselho e de Charos.

Parabéns, missão completa!

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