RuneScape Wiki
Sem resumo de edição
Etiqueta: Editor visual
Sem resumo de edição
Etiqueta: Editor visual
Linha 14: Linha 14:
 
O conselho rejeitará a sugestão por várias razões, como o Fremennik ser inadequadro aos ambientes propostos e Vanescula verá os Cavaleiros Brancos como uma força invasora.
 
O conselho rejeitará a sugestão por várias razões, como o Fremennik ser inadequadro aos ambientes propostos e Vanescula verá os Cavaleiros Brancos como uma força invasora.
   
Após três combinações fracassadas, Kerapaz aparecerá e afirma que o plano de Seren falhará e que foi proposto fora do sentimento. Então, ele propõe um plano alternativo, para usar os Artefatos Anciões para colocar os Deuses anciões em um sono permanente. O conselho concordará com Kerapac, exceto Seren, e então Kerapaz instruirá você e Thok a viajarem para a Agulha, que fica a oeste da Colônia de pescadores em Piscatoris.
+
Após três combinações fracassadas, Kerapac aparecerá e afirma que o plano de Seren falhará e que foi proposto fora do sentimento. Então, ele propõe um plano alternativo, para usar os Artefatos Anciões para colocar os Deuses anciões em um sono permanente. O conselho concordará com Kerapac, exceto Seren, e então Kerapaz instruirá você e Thok a viajarem para a Agulha, que fica a oeste da Colônia de pescadores em Piscatoris.
   
 
'''''<u>A AGULHA:</u>'''''
 
'''''<u>A AGULHA:</u>'''''
Linha 23: Linha 23:
 
* <u>Dois podem ser encontrados no primeiro andar da casa da fazenda;</u>
 
* <u>Dois podem ser encontrados no primeiro andar da casa da fazenda;</u>
 
Quando todos os cinco estiverem fechados, volte para Kerapac.
 
Quando todos os cinco estiverem fechados, volte para Kerapac.
  +
  +
Ele dirá que que, embora os Artefatos não sejam verdadeiramente conscientes, eles tem algo parecido com uma mente e que a mente da Agulha o recusou. Kerapac dirá que precisa de ajuda de um poderoso mago humano, Charos, cuja magia afetou as mentes dos outros no passado.

Revisão das 21h42min de 14 de maio de 2019

Situações Extremas é uma missão com Seren e é uma continuação da Série de missões dos Deuses Antigos após o encontro com o player e a pedra de Jás durante o Jogo final de Sliske.

Informações sobre a missão
Início     Ícone de missão mapa Falar com Seren que se encontra em Burthope
Membros    Somente para membros
Duração    30 minutos
Requisitos O jogo final de Sliske , Sua Vez
Objetos
Itens do porta-ferramentas não estão listados a não ser que não funcionem ou
não sejam automaticamente adicionados.

3 barras de runita , 2 Espíritos da Pedra de Runita, 10 runas da mente, 10 Energias Reluzentes, Colar de Charos ( Ou colar antigo), Qualquer equipamento que permita acesso a Fortaleza dos Caveleiros Negros ou Crânio da Recordação.

Recomendados:

Aceso ao Anel das Fadas, Pingente do sítio de escavação, 2 teleportes para o covil da fênix.

Inimigos Habilidade para enfrentar 5 oponentes do level 50

O CONSELHO:

Teleporte para a magnetita de Burthope, vá para a construção ao Norte da magnetita, suba as escadas a direita e fale com Seren.

1

Após aceitar a missão irá começar um corte de cena onde Seren irá se apresentar como a Deusa dos Elfos para toda Guilenor.

Seren vai convida-lo a se juntar ao conselho e explicará sua causa, afirmando que os deuses mais velhos veem a vida em Guilenor como Alimento para seus filhos não eclodidos. Ela planeja apelas para os Deuses anciões e mostrar a eles que a vida vale a pena, já que ela foi ensinada a ver a vida de uma maneira diferente e que viver vale a pena. O primeiro Deus mais velho a qual ela busca impressionar é Bik, através de um plano de construção de um jardim. Ela solicita que o jogador negocie um local, uma força-tarefa e colete sementes de vários membros do conselho.

  • Para a o lote de terra, fale com Zarador solicitando a utilização do Campo de Caça de Feldip, Vanescula Drakan para utilização dos pântanos de Morytânia ou Osman para utilização do Deserto do Norte;
  • Para obter uma força-tarefa, fale com Moia para convocar uma força morta-viva, Chefe Brundt para convocar o exército Fremennik ou Sie Amik Varze para convocar os Cavaleiros Brancos;
  • Para obter as sementes, fale com Azzanadra, Garlandia ou Rei Roald;

Uma vez que uma combinação tenha sido selecionada, confirme sua escolha.

O conselho rejeitará a sugestão por várias razões, como o Fremennik ser inadequadro aos ambientes propostos e Vanescula verá os Cavaleiros Brancos como uma força invasora.

Após três combinações fracassadas, Kerapac aparecerá e afirma que o plano de Seren falhará e que foi proposto fora do sentimento. Então, ele propõe um plano alternativo, para usar os Artefatos Anciões para colocar os Deuses anciões em um sono permanente. O conselho concordará com Kerapac, exceto Seren, e então Kerapaz instruirá você e Thok a viajarem para a Agulha, que fica a oeste da Colônia de pescadores em Piscatoris.

A AGULHA:

AGULHA

Vá para a Agulha e fale com Kerapac, ele dirá que há um poder saindo do artefato e pergunta se você pode senti-lo. Escolha qualquer opção. Kerapaz dirá que ele pode carregar a Agulha, mas que isso causará uma instabilidade temporal. Cinco instabilidades irão aparecer e podem ser fechadas apenas clicando nelas.

  • Uma pode ser encontrada perto da agulha;
  • Dois podem ser encontrados no quintal da frente da casa da fazenda;
  • Dois podem ser encontrados no primeiro andar da casa da fazenda;

Quando todos os cinco estiverem fechados, volte para Kerapac.

Ele dirá que que, embora os Artefatos não sejam verdadeiramente conscientes, eles tem algo parecido com uma mente e que a mente da Agulha o recusou. Kerapac dirá que precisa de ajuda de um poderoso mago humano, Charos, cuja magia afetou as mentes dos outros no passado.